På senare tid avslutade jag passagen av Bayonetta 3 och fick otroligt nöje av det. Tillsammans med detta märkte jag att jag alltmer arrangerar maraton enligt hela serien, och detta påverkade mycket positivt antalet känslor som spelen ger. En av de sista franchisen som jag ägde rum på detta sätt var Mass Effect, Borderlands och Bayonetta. Så det sammanföll att vid skrivandet av artikeln har var och en av dessa serier tre registreringsskyltar. Det blev intressant för mig att så speciellt i formatet av trilogier. Varför är deras karaktärer ihåg länge, jag vill berätta för alla om dessa spel, även om de inte spelar spel, och hur trilogier kan ge dig en känsla av engagemang i något betydande.

Jag bestämde mig för att göra denna fråga, bara på exemplet med Mass Effect, Borderlands och Bayonetta. Var och en av dessa serier påverkade min videospel -smak, var och en är på sitt eget sätt standarden, men inte när det gäller teknisk implementering eller individuell mekanik, men i vilka känslor spelet för en eller annan genre bör ge.

Försiktigt! Artikeln innehåller tips och direkta spoilers på tomten för alla tre franchisetjänster.

Den första delen av serien går ofta med en knark. Alla dessa franchises lanserade sin början i noll, så nu känns de första delarna av spelen föråldrade när det gäller speldesign. Dessutom är seriens början alltid ett experiment och ett penntest. Utvecklingsteamet har ännu inte feedback från spelare. De måste testa idéer till största delen i huvudet och sedan på en liten grupp testare och sina egna anställda.

I den första mig av obekväma och irriterande mekaniker minns oändliga resor omedelbart för nästan tomma planeter på Mako, förvirrande platser med inte alltid bekväm snabb-kontext, stöd och periodiska språng av komplexitet i stridskonflikter.

I den legendariska upplagan var schemat för den första delen av Mass Effect mycket vackrare. Men detta räcker inte för att dölja det föråldrade spelet på platser.

Början på Bayonetta -trilogin accepterar också hårt nykomlingar. När jag återvänder till det efter den andra eller tredje delen, varje gång jag är förvånad över hur svårt det är. Tymningar av dodgers, efterbehandling och qte är hånligt små. Testning måste generellt regelbundet storma i flera dagar. Noter lider av grafomani, och jag lärde mig att använda användargränssnittet bara närmare slutet av spelet.

De första gränserna spelas inte lika lyhörd som den andra och tredje. Detta känns i allt: i skytte, en mängd olika vapen, i rörelse av till fots och med bil, strider med chefer, en konstig utjämning av fiender, ökenplatser och en fyllmedelplott, från vilken jag bara minns DLC om klapparen.

De första delarna av alla tre franchisen spelar dock en mycket viktig roll. De introducerar en spelare med mekanik, fördjupar dem i världen, lägger grunden för reglerna som uppföljare och trickers kommer att fungera. På grund av alla ovanstående svårigheter ökar dessutom passagen av den första delen din tolerans mot grovheterna i efterföljande spel och skapar en känsla av en slags prestation. Tanken "Jag övervann alla svårigheter med huvudpersonerna" visas i ditt huvud ". Att göra spelaren lida på grund av spelets besvär är naturligtvis dåligt ur spelets synvinkel. Men som en del av passagen av trilogin går detta till utvecklarna till handen.

När du börjar passera uppföljaren känner du att allt är på plats. Fred och mekanik är redan bekant för dig. De får den förväntade utvecklingen, vilket ger dig en känsla av progression.

Trilogiernas magi börjar fungera just nu när du i uppföljare och tricvel märker referenser till de tidigare delarna. Det kan vara Sauntrek -remix och uppdaterade musikaliska teman av karaktärer, visuella bilder.

Titeltemat för den första Mass Effect, som sedan upprepades upprepade gånger i nästa delar av serien i andra arrangemang

De första delarna av https://iwild-casino.de/games/ franchisen skapar i ditt huvud kunskapsbasen i Laura, lär dig språket, som bara du och skaparna av spelet förstår. Just nu blir passering en mycket personlig process. I uppföljaren är utvecklingen av karaktärerna i de första delarna, universums utvidgning, den ytterligare nedsänkningen av spelaren i händelserna och lagarna i spelvärlden.

I Bayonetta 2 försöker du rädda Jeannes själ från Inferno. Samtidigt, hela första delen, var Jeanne faktiskt en antagonist. Arten och utseendet på Bayonetta förändras kraftigt. Hennes kostym ser mindre trassig ut, medan hon själv blir känslomässigt mer öppen.

Bayonette -bild från den första delen

Bayonetta -bild från uppföljaren

I den första delen av Serez fanns det en mot alla: änglar, demoner, Jeanne, Luke. Antalet av hennes allierade kan endast registreras av hemlandet, som, även om det följer neutraliteten i konfrontationen av Inferno, Paradiso och Bayonette, men alltid möter huvudpersonen med en cocktail i hans bar. I den andra delen räddar Bayonetta ständigt någon: Jeanne, Luke och Loki. Vi kommer att lära oss mer om hennes förhållande till hennes mor och far, och i allmänhet ser vi hur hennes koppling till människor runt växer.

I Borderlands 2 representerar författarna oss nya huvudpersoner. Samtidigt nämns inte huvudpersoner från det första spelet i handlingen, utan blir direkta deltagare i historien: de distribuerar uppdrag, delar detaljerna i sitt liv på Pandora i klyftan mellan delarna.

När du spelar för mordecking i den första delen kommer din aktiva förmåga att vara en manuell pult

I den andra delen är Mordecai en icke -torkarkaraktär. Den huvudsakliga skurken stilig Jack bortför de blodlösa i handlingen för att genomföra experiment på honom. Du måste gå till uppdraget för att rädda husdjuret

Me 2 börjar med Shepards och Normandie död. Detta orsakar omedelbart en stark känslomässig resonans av spelaren. De känslor som du upplever när de visar dig återställningen av Shepard och sedan presentera Normandie SR-2, förbättra din koppling till dem till slutet av serien.

Det mesta av spelet ringer du laget för ett självmordsuppdrag och försöker lösa konflikter mellan besättningen, förbereda varje karaktär och uppdaterad Normandie för den sista striden. Du är knuten till teammedlemmarna, känner igen deras berättelser, karaktärer. Som ett resultat förblir de för alltid i ditt minne, uppfattas som individer. Allt detta ger dig grunden för att få den maximala avkastningen från passagen av den sista striden. Du kan inte längre låta dig förlora minst en karaktär, oroa dig för varje val under ett självmordsuppdrag och glädjer sig uppriktigt när det är möjligt att beräkna alla åtgärder korrekt och rädda teamet.

I uppföljare börjar skaparna av serien flirta med spelaren och lägga till en fan -tjänst. Det kan vara skämt och referenser till händelserna i de första delarna, como av karaktärerna, olika signaturelement i serien, till exempel scenen för striden under de slutliga krediterna för Bayonetta.

I den tredje delen tillåter författarna sig att ta en promenad i sin helhet. I finalen i serien är budgeten vanligtvis inte så begränsad. Mängden innehåll, mekaniker och händelseskalan når det maximala, liksom antalet fantjänstelement.

Kom ihåg omedelbart en fest i Shepards lägenheter i citadellet. Här minns du händelserna i de tidigare delarna med hela teamet, du kommer att lära dig karaktärerna från den nya sidan. Några av dem kan till och med göra romantiska bekanta (hej Ashley och Vega). Garrus skämt om det faktum att det i dessa lägenheter inte finns något att kalibrera och om det faktum att Liara ständigt upprepar "av gudinnan". Sådana avsnitt hjälper till att bättre avslöja karaktärerna.

I den tredje delen löses också konflikter som passerar in en röd tråd genom hela trilogin. Vi pratar om konfrontationen mellan Quarrians och Geta och om genofagen. Shepard är direkt involverad i att lösa dessa konflikter.

I Borderlands 3 träffar du också karaktärer från de första delarna och de spelar en direkt roll i historien. Du kommer att lära dig ännu mer ubåt från livet för invånarna i Pandora. Allt detta serveras i, som redan har blivit en karakteristisk, sarkastisk stil i serien. De dramatiska händelserna i spelet kommer ihåg under lång tid och orsakar starka känslor bara för att du redan har lyckats fästa till karaktärerna under passagen av de tidigare delarna.

Bayonetta 3 Jag passerade nyligen. Hon fick mig att skriva den här artikeln. Det här spelet har blivit för mig standarden för slutförande av trilogier. Det finns allt här: ny mekanik och nivån på uppror som pågår på skärmen, och utvecklingen av karaktärerna och naturligtvis fansen som gavs till absurditeten.

Bayonette -historien blir mer och mer personlig. Drama uppfattas mer och mer. Känslor som från slutet av spelets final kan inte erhållas i något annat media. Det är därför jag föredrar videospel framför någon annan underhållning, oavsett om det är filmer, serier och till och med böcker.

I den tredje delen dyker Bayonette framför oss i ett nytt ljus och oroar sig djupare för hans vänner och döljer inte hans känslor. Hennes dräkt blir mindre vulgär och hänvisar till seriens gren om den lilla seren. Det finns fler vokalelement i soundtracket, och själva musiken blir mer livlig och emotionell, mindre patos och mer personlig. Den växande bajonetten i slutet av spelet antar rollen som en mentor, precis som hennes mamma var en mentor för henne, och i finalen hör vi hur ordet ‘mamma’ redan låter i förhållande till huvudpersonen.

Bayonetta 3 Bayonette -tema 3. Det har mycket mer levande verktyg i jämförelse med tidigare delar. Stämningen i texterna ändras också till mycket mer sentimental.

Så vad är trilogiernas magi trots allt? En av de viktigaste uppgifterna för skaparna av spelen är att uppfinna ett språk som kommer att vara tydligt för spelaren. Om du ger dig själv tid att kasta in i spelets värld, så låter du utvecklare berätta en mycket mer personlig historia. Trilogierna är fantastiska för en sådan passering av passering, eftersom de ger dig och författarna mer tid att lära sig att förstå varandra.

Men vad kommer att hända om dessa serier av spel går utöver trilogier? I skrivande stund är den fjärde registreringsskylten inte i någon av franchisen. Det finns olika spinoffs, men de känns valfria och utvidgar bara spelets universum. Huruvida trilogins magi kommer att bryta med quadricel -produktionen? Just nu finns det bara rykten om Borderlands 4, Bayonetta 4 och Me4. Spelare gissar att det kan vänta på oss i nästa del av serien om Shepard, vilka av avslutningarna anses vara kanoniska och vilka av karaktärerna som kan visas i Quadrickvel. I Bayonetta 3 slutar historien om serveringarna, så i nästa spel kommer vi troligen att se äventyren från en annan häxa redan. I Borderlands 4 står utvecklarna inför uppgiften att ta allt det bästa av sina tidigare delar och samtidigt överraska spelarna med något nytt.

Trots alla oklarheter som är förknippade med frisläppandet av fortsättningen av serien av berömda trilogier, väntar vi fortfarande på dem. Vi väntar och vi hoppas ta reda på vad som hände nästa med de nära och kära. När allt kommer omkring, om du behärskar den ursprungliga trilogin, kan du inte längre bara säga adjö och glömma dessa karaktärer. De kommer att stanna hos dig för alltid, kommer att bli en del av ditt kulturella sammanhang.

Av alla ovanstående är slutsatsen ganska banal, men därför inte mindre värdefull. Trilogiernas magi är att de lyckas utöka historien med den nödvändiga känslomässiga resonansen. De presenterar dig för världen och karaktärer och gör dem sedan till en del av din egen upplevelse. Trilogierna skapar ett rikt känslomässigt sammanhang som förbinder spelaren med det fiktiva universum på en djupare nivå. Vi övervakar utvecklingen av hjältar, förstår deras lösningar och ser hur deras världar utvecklas.

När vi går vidare till finalen i trilogin finns det en känsla av fullständighet, även om vi vet att det kan finnas ännu mer framöver. Oavsett om en fjärde del kommer till en av dessa serier eller inte, förblir huvudpersonerna hos oss som en integrerad del av vår kulturella upplevelse. Således ger trilogin oss inte bara färdiga historier, utan också dörrar till hela världar. Detta är deras huvudmagi.