La maggior parte del mondo non riconosce ufficialmente il gioco da un’opera d’arte, ma i giocatori di solito hanno un’opinione diversa su questo argomento. E per un motivo. Scopriamo che una tale opera d’arte. In un senso generale, questa è un’abilità, il cui prodotto dà piacere estetico, provoca una risposta e le emozioni nelle persone, può farti pensare. È generalmente accettato dall’arte:
– Opere di belle arti, come: pittura, scultura, fotografia;
– Testi letterari di fiction: storie, romanzi, romanzi;
– Architettura, design del paesaggio, musica, teatro, balletto, opera, cinema, animazione.
È senza motivo che il nome dell’artista ambientale ha la parola artista – con l’artista inglese. Livelli e ambiente sono uno degli strumenti più importanti quando si creano un’esperienza atmosfera e immersione del gioco. Questo articolo è un ingresso all’artigianato creativo dell’artista. Imparerai alcuni metodi e concetti che gli artisti dell’ambiente usano, nonché come applicarli in pratica.
Lavoro di squadra
Una grande squadra di specialisti, composta da diversi dipartimenti, è nell’ambiente nel gioco, il cui compito è quello di creare livelli belli e unici. Se nei piccoli lavoratori di Indie Studios hanno un’area di lavoro più diversificata, allora in grandi studi il loro lavoro è di solito più stretto. In tale lavoro, il fattore di comunicazione gioca un ruolo importante: tutti i dipartimenti dovrebbero lavorare insieme, creando così un singolo organismo.
Witcher’s Environment Artists 3: Wild Hunting ha https://sevencasinoit.com/login/ lavorato in luoghi con artisti 2D, designer di levetti, designer di missioni e scrittori per assicurarsi che la componente visiva del mondo fosse supportata dalla trama in tutto. – Mikhau Yanizhevski Senior Artist CD dell’artista circostante Red
Dettaglio degli spazi
Per diversi generi di gioco, vengono utilizzati diversi livelli di dettaglio. Creando, ad esempio, in prima persona o sparatutto in terza persona, l’artista ambientale si trova in modelli e trame dettagliati poiché la fotocamera è nelle immediate vicinanze dell’ambiente circostante. Tali giochi sono caratterizzati da elevata poligonalità di modelli 3D, alta risoluzione delle trame e alta densità della posizione degli oggetti sul palco. MMO o, ad esempio, strategie come Star Craft, in cui la fotocamera è tutt’altro che un personaggio controllato, di solito richiedono meno dettagli perché il giocatore semplicemente non li noterà da tale distanza. In tali casi, la forma, il colore e la silhouette prevale sul numero di discariche.
Il grado di dettaglio dipende anche dallo stile visivo del gioco. Come tutti gli artisti, gli artisti circostanti lavorano in stili diversi. Ad esempio, nel realismo di una componente importante sono i dettagli che raccontano storie o mostrano il passato. È necessario prestare attenzione, ad esempio, quanto sia nuovo il materiale specifico e se il suo tempo è danneggiato. Inoltre, può dire cosa è successo per tutto il tempo della sua esistenza, cioè il materiale è in un certo senso un osservatore e allo stesso tempo il narratore.
È importante avere una visione specifica di ciò che si desidera ottenere creando un ambiente per il gioco; Pensa attraverso una direzione artistica, uno sfondo e una narrazione. – Artista di Adam Dudley nell’ambiente che lavora a Ubisoft sulla divisione e guarda i cani
Esistono diversi tipi di stilizzazione grafica. Sam Gao, ad esempio, quando si crea l’impero di tattica, è stato ispirato. Opere come Ghosts o Princess Mononoka. Ha cercato di creare trame simili ai disegni con le vernici, ma allo stesso tempo le rendono in base a materiali con le proprietà fisiche del mondo reale (cioè PBR) per visualizzare la luce in modo più bello. Ha animato l’erba, il fogliame degli alberi, il mulino, ha aggiunto uccelli e farfalle e molti altri piccoli dettagli che fa rivivere il livello e hanno consigliato di studiare animazioni, tutti coloro che creano l’ambiente.
Ci sono molte cose che vengono prese in considerazione quando si pone oggetti sul palco: composizione, leggibilità, significato per il giocatore, nonché punti di direzione, posto per la ricreazione dell’occhio, della luce. Inoltre, un fattore importante è la saturazione. Se la composizione è affollata di oggetti, il giocatore rischia di perdere l’orientamento nello spazio, se ci sono troppo pochi oggetti, lo spazio sarà semplicemente vuoto. Un modo per creare un equilibrio sul palco è quello di organizzare diversi oggetti di misura media accanto a un oggetto grande e circondarli con un gran numero di piccoli oggetti. Allora la scena sarà più leggibile.
Molti metodi utilizzati in diverse forme d’arte sono assolutamente universali e possono essere applicabili ai giochi. Uno di questi metodi è il metodo per aumentare il contrasto nella composizione utilizzata in qualsiasi tipo di creatività in cui esiste una composizione (cinema, fotografia, pittura, ecc.D.). Il suo significato è che con l’aiuto della differenza di colore, l’intensità dell’illuminazione o in qualsiasi altro modo per creare contrasto, rendere facilmente distinguibili i piani anteriori e posteriori. Visivamente, questo rende la composizione meno piatta.
Modalità di attività
Una delle qualità principali di un buon artista circostante è la capacità di dare la priorità. Quando si lavora con in tempo reale, è importante sapere a cosa presti il giocatore e cosa no. Pertanto, molti artisti circostanti, incluso nel progetto CD Red, scelgono un approccio modulare quando creano meshe.
Immagina una pietra che può essere usata come una roccia e allo stesso tempo girare in modo diverso e fare una piattaforma o un soffitto di una grotta alta da esso. – Mikhau Yanizhevski Senior Artist CD dell’artista circostante Red
Molte case di un Witcher 3 sono state costruite con modelli ripetuti di schede impostati in ordine diverso e ad angoli diversi, che hanno permesso di salvare la quantità di RAM spesa per l’elaborazione delle città e anche popolarli con un gran numero di abitanti. L’intero ambiente di Fallout 4 è stato costruito in modo simile. Pertanto, quando creano Mash, gli sviluppatori dovrebbero inizialmente sapere dove e quante volte lo useranno.
Problemi e soluzioni
Un problema comune degli artisti ambientali affrontati è l’impostazione di oggetti degli oggetti. Non succede raramente che una sedia o un’auto sembra troppo grande, il che rovina la sensazione di realismo dell’ambiente. Soprattutto se questi sono oggetti con cui il giocatore interagisce. In questo caso, è importante scegliere un oggetto per il confronto, ad esempio il carattere principale e confrontarlo con ogni nuovo oggetto, che viene inserito sul palco.
A volte non puoi fare a meno degli esperimenti. Cambia l’intensità della luce, disporre il fogliame o impostare le trame in modo che la composizione sia percepita dai finiti. Quando si creava un edificio abbandonato della seconda guerra mondiale in uno stile realistico, l’artista principale dell’ambiente Capcom Sephine Cruz si imbatté nel problema della pietra, di cui consisteva l’edificio. Il materiale era un riferimento fotografico assolutamente realistico e identico che usava. Ma ancora qualcosa non si è adattato a lui. Il problema si è rivelato essere quello a causa delle restrizioni al motore, la luce è stata visualizzata in modo inesatto sul materiale. Sefina ha deciso di sacrificare la somiglianza con il mondo reale e ha intensificato il contrasto sul campo di altezza (mappa dell’altezza), in modo che la luce fosse meglio visualizzata sulla superficie. Ciò gli ha permesso di sbarazzarsi del problema e migliorare la vista visiva della scena. Lo chiama "occhio dell’artista" che tutti hanno, solo qualcuno ha bisogno di addestrarlo, ma qualcuno no.
Il lavoro dell’artista dall’ambiente è la loro visione creativa ed esperimenti, è l’osservazione dei metodi e una combinazione di idee diverse. Il modo migliore per imparare è osservare e analizzare il lavoro degli altri. Se ti piace questo articolo, allora nei seguenti materiali sugli artisti dall’ambiente, ho intenzione di passare attraverso la fotogrammetria, sulla progettazione dell’ambiente in termini di interior design, architettura e cinema.
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