De flesta av världen känner inte officiellt igen spelet genom ett konstverk, men spelare har vanligtvis en annan åsikt om detta ämne. Och av en anledning. Låt oss räkna ut att ett sådant konstverk. I allmän mening är detta en färdighet, vars produkt ger estetiskt nöje, orsakar svar och känslor hos människor, det kan få dig att tänka. Det accepteras allmänt av konst:

– Konstverk, som: målning, skulptur, fotografering;

– fiktion litterära texter: berättelser, romaner, romaner;

– Arkitektur, landskapsdesign, musik, teater, balett, opera, film, animering.

Det är utan anledning att namnet Miljökonstnär har ordkonstnären – med den engelska konstnären. Nivåer och miljö är ett av de viktigaste verktygen när du skapar en atmosfär och fördjupningsupplevelse av spelet. Den här artikeln är en post till konstnärens kreativa hantverk. Du kommer att lära dig om några metoder och koncept som miljökonstnärerna använder, liksom hur du tillämpar dem i praktiken.

Grupparbete

Ett stort team av specialister, bestående av olika avdelningar, är på miljön i spelet, vars uppgift är att skapa vackra och unika nivåer. Om arbetare i små indie -studior har ett mer mångfaldigt arbetsområde, är deras arbete i stora studior vanligtvis mer smalt. I sådant arbete spelar kommunikationsfaktorn en stor roll: alla avdelningar bör arbeta tillsammans och därmed skapa en enda organisme.

Witchers miljömässiga konstnärer 3: Wild Hunting https://slottiokasino.net arbetade på platser med 2D -konstnärer, levets designers, uppdragsdesigners och författare att se till att den visuella komponenten i världen stöds av handlingen i allt. – Mikhau Yanizhevski Senior omgivande konstnär CD -projektet Red

Detaljering av utrymmen

För olika spelgenrer används olika detaljnivåer. Skapa till exempel första person eller tredje personskytten, miljöartisten arbetar i detalj modeller och texturer eftersom kameran är i närheten av omgivningen. Sådana spel kännetecknas av hög polygonalitet av 3D -modeller, hög upplösning av strukturer och hög densitet av platsen för objekt på scenen. MMO eller till exempel strategier som stjärnhantverk, där kameran är långt ifrån en kontrollerad karaktär, kräver vanligtvis mindre detaljer eftersom spelaren helt enkelt inte kommer att märka dem från ett sådant avstånd. I sådana fall råder formen, färgen och silhuetten över antalet deponier.

Detaljernas grad beror också på spelets visuella stil. Som alla konstnärer arbetar omgivande konstnärer i olika stilar. Till exempel i realismen hos en viktig komponent är detaljer som berättar historier eller visar det förflutna. Du måste till exempel vara uppmärksam på hur nytt det specifika materialet är och om det är dags har skadat. Dessutom kan han berätta vad som hände under hela tiden för dess existens, det vill säga materialet är i en mening en observatör och samtidigt berättaren.

Det är viktigt att ha en specifik vision om vad du vill uppnå genom att skapa en miljö för spelet; Tänk genom en konstnärlig riktning, bakgrund och berättelse. – Adam Dudley Artist i miljön som arbetar i Ubisoft över divisionen och Watch Dogs

Det finns olika typer av grafikstylisering. Sam Gao, till exempel, när han skapade Tactics Empire, inspirerades. Sådana fungerar som spöken eller prinsessan Mononoka. Han försökte skapa strukturer som liknar ritningar med färger, men samtidigt göra dem baserade på material med de fysiska egenskaperna i den verkliga världen (det vill säga PBR) för att visualisera ljuset vackrare. Han animerade gräset, lövverket av träd, bruket, tilllade fåglar och fjärilar och många andra små detaljer som återupplivar nivån och rådde att studera animationer, alla som skapar miljön.

Det finns många saker som beaktas när man lägger föremål på scenen: komposition, läsbarhet, betydelse för spelaren, samt riktningspunkter, plats för rekreation av ögat, ljus. Dessutom är en viktig faktor mättnad. Om kompositionen är trångt med föremål, riskerar spelaren att förlora orienteringen i rymden, om det finns för få föremål, kommer utrymmet helt enkelt att vara tomt. Ett sätt att skapa en balans på scenen är att ordna flera medelstora objekt bredvid ett stort objekt och omge dem med ett stort antal små föremål. Då blir scenen mer läsbar.

Många metoder som används i olika former av konst är absolut universella och kan vara tillämpliga på spel. En av dessa metoder är metoden för att öka kontrasten i kompositionen som används i alla typer av kreativitet där det finns en sammansättning (film, fotografering, målning etc.D.). Dess betydelse är att med hjälp av skillnaden i färg, intensiteten i belysning eller på något annat sätt för att skapa kontrast, gör att de främre och bakre planerna är lätt att skilja. Visuellt gör detta kompositionen mindre platt.

Tillgångsmodalitet

En av de viktigaste egenskaperna hos en god omgivande konstnär är förmågan att prioritera. När du arbetar med realtid är det viktigt att veta vad spelaren kommer att uppmärksamma och vad som inte är. Därför väljer många omgivande artister, inklusive i CD -projektet Red, en modulär strategi när du skapar meshe.

Föreställ dig en sten som kan användas som en sten, och samtidigt vända annorlunda och göra en plattform eller tak av en hög grotta ur den. – Mikhau Yanizhevski Senior omgivande konstnär CD -projektet Red

Många hus i en Witcher 3 byggdes av upprepade modeller av brädor i olika ordning och i olika vinklar, som tillät att rädda mängden RAM som spenderades på städernas bearbetning, och också befolkade dem med ett stort antal invånare. Hela miljön i Fallout 4 byggdes på liknande sätt. Därför, när man skapar mash, bör utvecklarna initialt veta var och hur många gånger de kommer att använda det.

Problem och lösningar

Ett vanligt problem med miljökonstnärer som står inför är inställningen av objekt för objekt. Det händer inte sällan att en stol eller en bil ser för stor ut, vilket förstör känslan av miljöens realism. Särskilt om det här är föremål som spelaren interagerar. I det här fallet är det viktigt att välja ett objekt för jämförelse, till exempel huvudpersonen och jämföra det med varje nytt objekt, som läggs på scenen.

Ibland kan du inte göra utan experiment. Ändra ljusets intensitet, ordna bladverk eller ställa in strukturerna så att kompositionen uppfattas av den färdiga. När man skapade en övergiven byggnad av andra världskriget i en realistisk stil, kom den huvudsakliga konstnären i miljön Capcom Sephine Cruz över problemet med sten, varav byggnaden bestod. Materialet var en absolut realistisk och identisk fotoreferenser som han använde. Men ändå passade något inte honom. Problemet visade sig vara att på grund av begränsningarna på motorn visades ljuset felaktigt på materialet. Sephine beslutade att offra likheten med den verkliga världen och intensifierade kontrasten på höjderfältet (höjdmapp), så att ljuset visade sig bättre på ytan. Detta tillät honom att bli av med problemet och förbättra scenens visuella syn. Han kallar det ”konstnärens öga” som alla har, bara någon behöver träna honom, men någon gör det inte.

Konstnärens arbete är deras egen kreativa vision, och experiment är det observation av metoder och en kombination av olika idéer. Det bästa sättet att lära sig är att observera och analysera andras arbete. Om du gillar den här artikeln, i följande material om konstnärer från miljön, ska jag gå igenom fotogrammetri, om designen av miljön när det gäller inredning, arkitektur och film.